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 Clan Sierami de la aldea de la arena

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MensajeTema: Clan Sierami de la aldea de la arena   Clan Sierami de la aldea de la arena Icon_minitimeLun Sep 22, 2008 8:29 pm

Clan Sierami

El clan Sierami habita el desierto de Kamuni. Se conocen el desierto palmo a palmo, incluido los oasis i las montañas. Por este motivo, son muy apreciados como guias para las caravanas que cruzan el desierto. Aún así, son muy resevados. Se dice que custodian un gran tesoro en alguna parte del desierto ( entre otras cosas, se sospecha porque pagan con piedras preciosas cuando comercian). A veces los jóvenes del clan se van del desierto en busca de mundo, con lo que es posible ver a algunos de ellos en cualquier parte.
Los miembros de clan Sierami son habiles en confundir a los viajeros no ingratos que cruzan el desierto. Su mejor habilidad son los genjutsus de larga distancia.

Técnicas:

Genin:

Nombre: Tormenta de arena lvl1
Tipo: Genjutsu
Explicación:
Los objetivos creen ver que se levanta una nube de partículas o niebla, que le snubla parcialmente la visión. Mentras el ninja este concentrado i el objetivo no reciba daños graves, no se puede escapar de este genjutsu.
Chakra: 5 por turno ( 5 turnos)
Daños: 10 por turno

Nombre: Suelo de arena
Tipo: Genjustu
El objetivo cree que el suelo es de arena fina (como en la playa). Sus piernas le pesan más y sus movimientos de relantizan.
Chakra: 30
Ventaja: en el otro turno le puedes dar un ataque de taijutsu directo. El no se podra defender

Chunnin:

Nombre: Espejismo
Tipo: Genjutsu
El objetivo ve deformados los horizontes. Cree ver aquello que anhela a lo lejos. Su mente se ofusca (en menor o mayor grado), impidiendole concentrarse en nada más que no sea llegar al sitio donde cree que debe llegar.
Chakra: 50
Ventaja: en el otro turno le das un ataque directo a tu oponente

Nombre: Tormenta de arena lvl2
Tipo: Genjutsu
Precio de aprendizaje:
Precio de uso:
Explicación:
Los objetivos creen que en el lugar se levanta una tremenda nube de lo que esté a mano, impidiendo ver nada a más de un metro y reduciendo su capacidad de oir y oler. Mentras el ninja este concentrado y el objetivo no reciba daños graves, no se puede escapar de este genjutsu.
Chakra: 10 por turno ( 6 turnos)
Daños: 20 por turno

Nombre: Prisión de arena lvl1
Tipo: Ninjutsu
La arena se levanta cerca del objetivo, pegandose a su cuerpo. La arena le hace pequeños daños y le reduce drásticamente al movilidad mientras esta sigue pegada a su cuerpo. Mantener la arena sobre el enemigo gasta chakra.
Chakra: 50 activar 30 mantener.
Ventaja: los ataques de taijutsu no pueden ser esquivados por el enemigo
Desventaja: no puedes usar un genjutsu o ninjutsu hastab que esta tecnica sea cancelada

Jounnin

Nombre: Tormenta de arena lvl3
Tipo: Genjutsu
Los objetivos creen que una gran tormenta se cierne sobre el lugar. Su visión se reduce a un metro y su oído queda muy disminuido. Además, las partículas viajan a tal velocidad que los objetivos cree que es herido. Mientras dura el genjutsu, los objetivo reciben un pequeño daño. Mentras el ninja este concentrado i el objetivo no reciba daños graves, no se puede escapar de este genjutsu
Chakra: 50 por turno (4 turnos)
Daños: 50 por turno

Nombre: Mil bichos
Tipo: Genjutsu
El objetivo ve aparecer mil bichitos (serpientes, arañas, escorpiones, hormigas, abejas, sanguijuelas, lo que al objetivo más le asusta o el ambiente más convenga). Los animalitos se lanzan sobre el objetivo, mordiendole, aguijoneandole, chupando etc. El objetivo siente el dolor con todo lujo de detalles. Parte de este dolor psiquico, junto a los rasguños y golpes recibidos por él mismo intentandose sacar los bichos de encima, hieren físicamente al objetivo. El genjutsu no dura mucho, pero provoca grandes daños ( en comparación con otros genjutsus genjutsu).
Chakra: 100 por turno (2 turnos)
Daños: 250

Nombre: Aguijón del desierto
Tipo: Genjutsu
El ninja lanza las feromonas adecuadas sobre el cuerpo del rival. Al poco tiempo, un bichito muy venenoso sale de alguna roca o arbol cercano. Ataido por el olor, llega junto al objetivo y, al minimo movimiento de este, le muerde provocándole grandes daños por veneno. El ninja debe conocer que feromona colocar, con lo que debe conocer el entorno. ¿Cómo hacemos el daño por veneno?
Chakra: 50
Daño: 20 por turno (hasta que termine la pelea)

Nombre: Guardianes de arena
Tipo: Genjutsu
El objetivo ve emerger del suelo uso cuantos (a elegir) monstruo de formas humanoides y hechos de arena. Los monstruos se avalanzan sobre el objetivo. Si el objetivo destruyi alguno d ellos, estos vuelven a aparecer de la nada. No se puede salir del genjutsu recibiendo dolor, sino gracias a un gran entrenamiento o infligiendo un gran dolor al ninja que efectua la técnica.
Chakra: 300
Ventajas: invocas 3 monstruos de:
Pv: 100
Ch: 0

Tecnicas:
Golpe de arena: 50 de daño

Nombre: Torbellino
Tipo: Ninjutsu
El ninja crea un viento circular creando un gran torbellino que puede controlar a voluntad. El poder destructivo es grande pero puede dañar al propio ninja si se acerca demasiado al torbellino.
Chakra: 200
Daño: 220

ANBU, SANNIN, KAGE(en adelante):

Nombre: Tormenta de arena lvl4
Tipo: Genjutsu
Los objetivos en una gran zona ven caer el apocalipsis sobre ellos. Los vientos huracaneados junto a la arena/polvo etc deshabilitan todos los sentidos del objetivo y impiden moverse con facilidad. Sienten como la tierra se rompe a sus pies y las montañas se derrumban. Los objetivos reciben daños moderados mientras dure la tecnica. Mientras el ninja este concentrado y el objetivo no reciba daños graves, no se puede escapar de este genjutsu
Chakra: 100 por turno (3 turnos)
Daños: 200 por turno
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